Det er vist udenfor enhver tvivl, at Commodore 64 er en sejlivet computer. Den kom på markedet i sensommeren 1982 og solgte som varmt brød helt indtil Commodore lukkede og slukkede i foråret 1994. Men her præcis 25 år senere lever 64’eren i bedste velgående, og hver måned vælter det ud med spil og programmer af virkelig høj kvalitet.
Et af disse er NES-klassikeren Super Mario Bros., som netop er blevet porteret til Commodore 64.
Historien om, at Giana Sisters blev tvunget af hylderne, før spillet næsten landede i butikkerne, kender vi alle. Nintendo var ikke begejstrede for Rainbow Arts’ Mario-inspirerede platformtitel, der havde erstattet brødrene Mario og Luigi med søstrene Giana og Maria. Men selvom Giana Sisters kun blev solgt i ganske få eksemplarer, er det alligevel ét af de mest populære og ikoniske platformspil til Commodore 64 den dag i dag.
Men søstrene har fået konkurrence – for efter at have været under udvikling i 7 år udkom så i går ENDELIG ”Super Mario Bros.” til Commodore 64. Selvfølgelig uden Nintendos velsignelse, og det går såmænd nok også på samme måde som med Giana Sisters, at ”Store N” forsøger at kanøfle Commodore-folket endnu engang, og hindre spillets udbredelse.
Men katten (eller skal vi sige blikkenslageren) er ude – og spillet er intet mindre end et programmeringsmæssigt mesterværk. På hardware-fronten er 64’eren som bekendt NES-boksen noget underlegen, men ikke desto mindre er det lykkedes programmøren ZeroPaige at klemme hele spillet ned på 40 kb, uden ret mange kompromiser.
Og det er faktisk ret imponerende. Hvis man kender lidt til, hvordan C64’eren håndterer sprites og alle de begrænsninger i farver, antal og størrelse, som her følger, så er det næsten ikke til at forstå, hvordan det er lykkedes programmøren at få Super Mario-figuren (den store Mario) til at fremtræde fuldstændig identisk med NES-udgaven.
Tilsvarende er scrollingen hurtig og flydende takket være VSP (Variable Screen Positioning) – et ”hack” som gør det muligt at flytte skærmen x-antal pixels til siden uden at bruge alt for meget CPU-kraft. VSP blev opdaget lidt ved et tilfælde tilbage i 1987 af nogle folk fra demo-scenen, men selvom teknikken var imponerende, blev den kun anvendt til nogle få kommercielle spil, fordi den ikke fungerede lige godt på alle maskiner. Det betyder også, at denne version af Super Mario Bros. ikke nødvendigvis fungerer på din maskine, med mindre du stopper en Turbo Chameleon i den. (Jeg har udelukkende testet spillet på min Ultimate 64, og her er der ingen problemer).
Styringen, fysikken og banelayoutet er så tæt på NES-udgaven, at man skal kende originalen godt for at spotte forskel. Det betyder også, at gameplayet fungerer præcis lige så godt, som på NES-udgaven, og man kan ikke undgå lige at skulle prøve ét spil mere, for at se om man ikke kan komme lidt længere i næste forsøg.
Spillet har dog en tendens til at sløve lidt ned, når der sker for meget på skærmen på samme tid (NES-processoren kører omkring 70% hurtigere end på en standard C64), men det kommer aldrig til det punkt, hvor det bliver uspilleligt. Og har man en accelerator-udvidelse (fx en Turbo Chameleon 64) eller bare en Commodore 128, er spillet så snedigt indrettet, at det kan udnytte de ekstra hestekræfter, så det bliver helt flydende.
Samtidig er spillet ét af de få, der er i stand til at udnytte et dual SID-setup, så hvis du har to lydchips i din C64’er (eller konfigureret din U64 til to UltiSIDs), slipper du for, at lyd og musik bliver mast ned på kun tre kanaler – og det lyder bare ret meget federe i stereo! Har du et joystick med flere fireknapper (og som er mappet forskelligt!), udnytter spillet såmænd også dem, så styringen bliver mere identisk med NES-originalen.
Det er nok mere et spørgsmål om hvornår end om, Nintendo stikker en kæp i hjulet på distributionen af C64-udgaven af Super Mario Bros., så hent det mens tid er.
Læs mere her: https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=71262